Caída del Sol
Talismán · Coste 3
Donde diceCaída del SolDebe decirCaída de Sol
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Documento oficial
63 cartas corregidas: lo que dice la carta impresa y lo que debe decir, con el cambio resaltado.
Transcripción de DeckForge del documento oficial «Fe de Erratas: Escuelas Elementales», última actualización junio de 2022. Versión del 26 de septiembre de 2026. El texto de las cartas se copia tal cual del original; solo se corrigieron erratas del propio documento, anotadas en cada carta y reunidas al final.
Talismán · Coste 3
Donde diceCaída del SolDebe decirCaída de Sol
Aliado · Dragón · Coste 3 · Fuerza 5
Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo) Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado atacante). Cuando este Aliado entra en jugo, si controlas siete o más Oros, tu oponente Bota una carta por cada Oro en jugo. Mientras este Aliado esté en jugo, cuando un Oro entre en jugo bajo tu control, tu oponente Bota dos cartas.
Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo) Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado atacante). Cuando este Aliado entra en juego, si controlas siete o más Oros, tu oponente Bota una carta por cada Oro en juego. Mientras este Aliado esté en juego, cuando un Oro entre en juego bajo tu control, tu oponente Bota dos cartas.
Talismán · Coste 3
Reduce el coste de este Talismán en un Oro por cada Aliado de Raza Caballero que controles.Elige un Aliado de Raza Caballero de tu Cementerio y juégalo sin pagar su coste.
Única. Reduce el coste de este Talismán en un Oro por cada Aliado de Raza Caballero que controles.Elige un Aliado de Raza Caballero de tu Cementerio y juégalo sin pagar su coste.
Aliado · Bestia · Coste 1 · Fuerza 2
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Aliado de Raza Bestia en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu Cementerio. Luego, Roba una carta.Si este Aliado está en tu Cementerio, puedes Botar dos cartas de tu Mazo Castillo para ponerlo en tu mano.
Única. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Aliado de Raza Bestia en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu Cementerio. Luego, Roba una carta.Si este Aliado está en tu Cementerio, puedes Botar dos cartas de tu Mazo Castillo para ponerlo en tu mano.
Nota · En el original el encabezado sale superpuesto e ilegible; nombre, raza y código se completaron con el catálogo (DO-023).
Aliado · Samurái · Coste 2 · Fuerza 2
Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaración de Bloqueo. En respuesta a que un Aliado oponente entre en juego, puedes Destruir un Aliado de Raza Samurái que controles para que ese Aliado no dispare sus Habilidades este turno.
Puedes jugar este Aliado al comienzo de tu Declaración de Bloqueo. En respuesta a que un Aliado oponente entre en juego, puedes Destruir un Aliado de Raza Samurái que controles para Cancelar las habilidades disparadas de ese Aliado. Ese Aliado no dispara sus habilidades este turno
Arma · Coste 7
Reduce el coste de esta Arma en un Oro por cada Aliado de Raza Guerrero que controles.Cuando esta Arma entra en juego, tu oponente Bota 7 cartas.El Aliado portador gana 7 a la Fuerza.
Única. Reduce el coste de esta Arma en un Oro por cada Aliado de Raza Guerrero que controles.Cuando esta Arma entra en juego, tu oponente Bota 7 cartas.El Aliado portador gana 7 a la Fuerza.
Aliado · Faerie · Coste 1 · Fuerza 1
Mientras este Aliado esté en juego, te cuesta un Oro menos jugar Tótems
Única. Mientras este Aliado esté en juego, te cuesta un Oro menos jugar Tótems
Aliado · Samurái · Coste 3 · Fuerza 3
Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaración de Bloqueo. Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido). Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samurái de coste 2 o menos y jugarlo sin pagar su coste.
Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaración de Bloqueo. Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido). Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samurái de coste 2 o menos en tu Mazo Castillo o Cementerio y jugarlo sin pagar su coste.
Talismán · Coste 3
Mira las primeras dos cartas del Mazo Castillo de tu oponente, juega una sin pagar su coste y Destierra la otra. (Si la carta elegida es un Aliado, Arma, Tótem u Oro, entra en juego bajo tu control).
Mira las primeras dos cartas del Mazo Castillo de tu oponente y elige una. Si la carta elegida es un Oro, ponlo en juego en tu Reserva de Oros bajo tu control, si no, puedes jugarla sin pagar su coste. Luego, Destierra la otra carta. (Los Aliados, Armas o Tótem jugados de esta manera entran en juego bajo tu control).
Talismán · Coste 1
Puedes jugar este Talismán en respuesta a que un Aliado oponente entre en juego. Ese Aliado no dispara sus Habilidades este turno
Puedes jugar este Talismán en respuesta a que un Aliado oponente entre en juego. Cancela las habilidades disparadas de ese Aliado. Ese Aliado no dispara sus habilidades este turno
Aliado · Eterno · Coste 2 · Fuerza 1
Una vez por turno, cuando tu oponente juegue una carta de su mano, puedes Descartar una carta del mismo coste para Anularla
Única. Una vez por turno, puedes Descartar una carta para anular una carta oponente, jugada desde su mano, del mismo coste
Aliado · Eterno · Coste 4 · Fuerza 4
Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta tres Oros que controles. Una vez por turno, puedes buscar en tu Mazo Castillo un Aliado de Raza Eterno y ponerlo en tu mano.
Única. Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta tres Oros que controles. Una vez por turno, puedes buscar en tu Mazo Castillo un Aliado de Raza Eterno y ponerlo en tu mano.
Aliado · Dragón · Coste 2 · Fuerza 3
En tu Vigilia, si controlas cuatro o más Oros, puedes Barajar hasta dos cartas de tu Cementerio. Luego, Roba dos cartas.
Única. En tu Vigilia, si controlas cuatro o más Oros, puedes Barajar hasta dos cartas de tu Cementerio. Luego, Roba dos cartas.
Aliado · Héroe · Coste 1 · Fuerza 2
Guardián. (Este Aliado no puede ser declarado atacante). Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir hasta dos cartas en un Cementerio y Destiérralas. Mientras este Aliado esté en juego, cuando un oponente juegue una carta de un Cementerio, puedes pagar el coste de esa carta para Anularla
Guardián. (Este Aliado no puede ser declarado atacante). Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir hasta dos cartas en un Cementerio y Desterrarlas. Puedes pagar el coste de una carta oponente jugada desde un Cementerio para Anularla
Talismán · Coste 2
Destierra cualquier cantidad de cartas de tu Cementerio para que un Aliado de raza Oni gane tanta Fuerza como cartas Desterradas hasta la Fase Final.
Destierra cualquier cantidad de cartas de tu Cementerio para que un Aliado de raza Oni gane tanta Fuerza como cartas Desterradas de esta manera hasta la Fase Final.
Arma · Coste 2
Mientras este Tótem esté en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2 menos no pueden ser Anulados.
Mientras esta Arma esté en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2 menos no pueden ser Anulados.
Tótem · Coste 2
Cuando este Aliado entra en juego nombra un tipo de carta. Mientras este Tótem esté en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo nombrado, tu oponente Bota dos cartas.
Cuando este Tótem entra en juego nombra un tipo de carta. Mientras este Tótem esté en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo nombrado, tu oponente Bota dos cartas.
Oro
En la Fase de Asignación de Daño, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva de Oros para Cancelar el ataque oponente.
En Guerra de Talismanes, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva de Oros para Cancelar el ataque oponente.
Aliado · Bestia · Coste 3 · Fuerza 3
Furia. En tu Fase Final, Destruye este Aliado. Cuando juegues un Aliado de Raza Bestia, puedes jugar este Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Furia. En tu Fase Final, Destruye este Aliado. Cuando un Aliado de Raza Bestia entre en juego bajo tu control, puedes jugar este Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste
Aliado · Faerie · Coste 2 · Fuerza 3
Si un efecto o habilidad oponente te hace Descartar este Aliado
Si un efecto oponente te hace Descartar este Aliado
Talismán · Coste 3
Reduce el coste de este Talismán en un Oro por cada Aliado oponente en juego. Sube hasta dos Aliados en juego a la mano de sus dueños
Única. Reduce el coste de este Talismán en un Oro por cada Aliado oponente en juego. Sube hasta dos Aliados en juego a la mano de sus dueños
Nota · El original le pone el código de Kuyén (SOL-078-232); Rey Roble es DO-199-236 en el catálogo.
Tótem · Coste 6
Reduce el coste de este Tótem en un Oro por cada Oro que controles.
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Robar una carta.
Errante.Reduce el coste de este Tótem en un Oro por cada Oro que controles. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Robar una carta.
Nota · El original escribe «/n» donde va un salto de línea; aquí se muestra como salto.
Tótem · Coste 2
Mientras este Tótem esté en juego, jugar Talismanes cuesta un Oro adicional por cada Tótem que controles.
Errante. Mientras este Tótem esté en juego, jugar Talismanes cuesta un Oro adicional por cada Tótem que controles.
Aliado · Caballero · Coste 0 · Fuerza 1
Cuando este Aliado entra en juego, puedes Robar una carta y luego Descartar una carta. Cuando un Tótem entre en juego bajo el control de tu oponente, tu oponente Bota una carta
Errante. Cuando este Aliado entra en juego, puedes Robar una carta y luego Descartar una carta. Cuando un Tótem entre en juego bajo el control de tu oponente, tu oponente Bota una carta
Aliado · Sacerdote · Coste 3 · Fuerza 4
Única. Cuando juegues un Aliado de Raza Sacerdote, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de coste 3 o menos desde tu Cementerio sin pagar su coste. Mientras este Aliado esté en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a la Fuerza.
Única. Cuando un Aliado de Raza Sacerdote entre en juego bajo tu control, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de coste 3 o menos desde tu Cementerio sin pagar su coste. Mientras este Aliado esté en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a la Fuerza.
Tótem · Coste 2
En tu Vigilia, puedes buscar en tu Castillo un Talismán de coste 3 o más y ponerlo en tu mano.
Única. En tu Vigilia, puedes buscar en tu Castillo un Talismán de coste 3 o más y ponerlo en tu mano.
Aliado · Sacerdote · Coste 2 · Fuerza 2
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Desterrar una carta de tu Cementerio para Robar una carta. Mientras este Aliado esté en juego, cuando una carta sea Desterrada de un Cementerio, tu oponente Bota una carta.
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Desterrar una carta de tu Cementerio para Robar una carta. Mientras este Aliado esté en juego, cuando una carta sea Desterrada de tu Cementerio, tu oponente Bota una carta.
Aliado · Sombra · Coste 1 · Fuerza 2
Exhumar. Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta dos Oros en un Castillo oponente y Desterrarlos.
Única. Exhumar. Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta dos Oros en un Castillo oponente y Desterrarlos
Talismán · Coste 2
Puedes Destruir un Aliado que controles en vez de pagar el coste de este Talismán. Busca un Talismán de coste 3 o más en tu Mazo Castillo y ponlo en tu mano.
Única. Puedes Destruir un Aliado que controles en vez de pagar el coste de este Talismán. Busca un Talismán de coste 3 o más en tu Mazo Castillo y ponlo en tu mano.
Arma · Coste 1
En la Fase Final, si el Aliado portador hizo daño al Mazo Castillo oponente, puedes elegir dos cartas del Cementerio oponente y Desterrarlas.
En la Fase Final, si el Aliado portador hizo daño de Combate al Mazo Castillo oponente, puedes elegir hasta dos cartas del Cementerio oponente y Desterrarlas.
Nota · El original la llama «Punzón de Huesos»; la carta es Punzón de Hueso.
Aliado · Guerrero · Coste 1 · Fuerza 1
Indestructible. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Robar una carta.
Errante. Indestructible. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son Guerrero, puedes Robar una carta.
Aliado
Donde diceSin RazaDebe decirAncestral
Oro
Donde diceGusanos de SedaDebe decirContrabando de Seda
Aliado · Caballero · Coste 2 · Fuerza 3
Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta tres Armas en tu Castillo y ponerlas en tu mano. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes generar un Oro para jugar Armas.
Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta tres Armas de distinto nombre en tu Castillo y ponerlas en tu mano. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes generar un Oro para jugar Armas.
Aliado · Eterno · Coste 4 · Fuerza 3
Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta 3 Oros que controles. Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir un Talismán de coste 2 o menos de tu Cementerio y ponerlo en tu mano
Única. Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta 3 Oros que controles. Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir un Talismán de coste 2 o menos de tu Cementerio y ponerlo en tu mano
Aliado · Guerrero · Coste 3 · Fuerza 3
Este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu Mazo Castillo. Elige un Aliado de Raza Dragón o Guerrero de ahí de coste 4 o menos y juégalo sin pagar su coste.
Este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu Mazo Castillo. Elige un Aliado de Raza Dragón o Guerrero de ahí de coste 4 o menos y juégalo sin pagar su coste. Baraja el resto.
Talismán · Coste 2
Los Aliados que controlas ganan 1 a la Fuerza hasta la Fase Final por cada otro Aliado que controles con los que compartan Raza
Única. Los Aliados que controlas ganan 1 a la Fuerza hasta la Fase Final por cada otro Aliado que controles con los que compartan Raza
Talismán · Coste 0
Para jugar este Talismán, Descarta una carta de tu mano. Genera un Oro para jugar Talismanes.
Única. Para jugar este Talismán, Descarta una carta de tu mano. Genera un Oro para jugar Talismanes.
Nota · El original la llama «Luz Sola».
Talismán · Coste 1
.Busca hasta dos cartas en un Mazo Castillo y ponlas en el Cementerio de su dueño.
Única. .Busca hasta dos cartas en un Mazo Castillo y ponlas en el Cementerio de su dueño.
Nota · En el original falta el encabezado de esta entrada; la carta se identificó por su texto (Bouda, AM-056-160 en el catálogo).
Talismán · Coste 0
Sólo puedes jugar este Talismán en tu turno. Anula una carta oponente.
Única. Sólo puedes jugar este Talismán en tu turno. Anula una carta oponente.
Aliado · Faerie · Coste 1 · Fuerza 1
Cuando este Aliado entra en juego, tu oponente muestra su mano y eliges una carta de ahí y Barájala. Luego, tu oponente Roba una carta. Cuando este Aliado sea Desterrado, puedes buscar un Aliado de Raza Faerie o Eterno de coste 2 o menos en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano.
Cuando este Aliado entra en juego, tu oponente muestra su mano y eliges una carta de ahí que no sea Oro y Barájala. Luego, tu oponente Roba una carta. Cuando este Aliado sea Desterrado, puedes buscar un Aliado de Raza Faerie o Eterno de coste 2 o menos en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano
Aliado · Oni · Coste 2 · Fuerza 3
Espectral (Esta carta se convierte en un Talismán mientras esté en un Cementerio). Cuando este Aliado entra en juego, Destierra un Aliado oponente en juego de coste igual o menor a la cantidad de Talismanes en tu Cementerio. Si esta carta está en tu Cementerio y todos los Aliados que controlas son de Raza Oni y/o Sombra, puedes Desterrarla para Destruir un Aliado oponente de coste 2 o menos.
Única. Espectral (Esta carta se convierte en un Talismán mientras esté en un Cementerio). Cuando este Aliado entra en juego, Destierra un Aliado oponente en juego de coste igual o menor a la cantidad de Talismanes en tu Cementerio. Si esta carta está en tu Cementerio y todos los Aliados que controlas son de Raza Oni y/o Sombra, puedes Desterrarla para Destruir un Aliado oponente de coste 2 o menos.
Nota · El original la llama «Ikiryio».
Aliado · Eterno · Coste 2 · Fuerza 2
Ilusión. Cuando un jugador Robe una carta, puedes elegir hasta una carta de tu Cementerio y Barajarla en tu Mazo Castillo. Luego, tu oponente Bota una carta.
Ilusión. Cuando un Oponente Robe una carta, puedes elegir hasta una carta de tu Cementerio y Barajarla en tu Mazo Castillo. Luego, tu oponente Bota una carta.
Nota · El original escribe «Babalú Aye» y el código «AM-119-169»; Axis Mundi tiene 160 cartas en su set base.
Oro
Única. Este Oro entra en juego con un contador de Tesoro. Puedes quitar un contador de tesoro de esta carta para generar un Oro
Única. Este Oro entra en juego desde tu mano con un contador de Tesoro. Si no es tu primer turno, puedes quitar un contador de tesoro de esta carta para generar un Oro
Aliado · Eterno · Coste 1 · Fuerza 1
Exhumar. Puedes Destruir este Aliado para Cancelar una habilidad Activada o Disparada
Exhumar. Puedes Desterrar este Aliado para Cancelar una habilidad Activada o Disparada
Aliado · Eterno · Coste 4 · Fuerza 4
Única. Luz. Indesterrable. Si controlas tres o más Tótem, este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, Baraja todos los Tótems oponentes y todos los demás Aliados en juego. Una vez por turno, puedes elegir un Tótem objetivo en juego o en tu Cementerio y activar una de sus habilidades
Única. Luz. Indesterrable. Si controlas tres o más Tótem, este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, Baraja todos los Tótems oponentes y todos los demás Aliados en juego. Una vez turno, puedes elegir otro Tótem objetivo en juego o en tu Cementerio y activar una de sus habilidades
Aliado · Ancestral · Coste 2 · Fuerza 3
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son de Raza Ancestral, puedes jugar una carta de coste 3 o menos de tu mano, que no sea Aliado, sin pagar su coste. Cuando este Aliado sea Destruido, puedes Desterrarlo para buscar una carta en tu Mazo Castillo de coste 3 o menos, que no sea Aliado y jugarla sin pagar su coste.
Única. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son de Raza Ancestral, puedes jugar una carta de coste 3 o menos de tu mano, que no sea Aliado, sin pagar su coste. Cuando este Aliado sea Destruido, puedes Desterrarlo para buscar una carta en tu Mazo Castillo de coste 3 o menos, que no sea Aliado y jugarla sin pagar su coste.
Aliado · Dragón · Coste 3 · Fuerza 3
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Oro en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu Zona de Oro Pagado. Una vez por turno, puedes Destruir el Oro objetivo que controles para Robar una carta
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Oro en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu Zona de Oro Pagado. Una vez por turno, puedes Destruir un Oro que controles para Robar una carta
Aliado · Bestia · Coste 1 · Fuerza 1
Cuando un Oro con habilidad entre en juego bajo el control de tu Oponente. Alimenta este Aliado.. Si solo controlas Aliado de Raza Bestia, puedes quitar todo el Alimento de un Aliado que controles para cancelar una habilidad activada objetivo.
Cuando un oro con habilidad entre en juego bajo el control de un Oponente. Alimenta este Aliado. Puedes usar esta habilidad más de una vez por turno. Si solo controlas Bestias, puedes quitar todos los contadores de Alimento de un Aliado que controles para cancelar una habilidad.
Aliado · Eterno · Coste 1 · Fuerza 1
Puedes Descartar este Aliado de tu mano para Robar una carta. Cuando un Tótem entre en juego bajo tu control, si este Aliado está en tu Cementerio, puedes ponerlo en tu mano
Puedes Desterrar este Aliado de tu mano para Robar una carta. Cuando un Tótem entre en juego bajo tu control, si este Aliado está en tu Cementerio, puedes ponerlo en tu mano
Arma · Coste 1
Una vez por turno, puedes Destruir un Aliado objetivo que controles para que tu oponente Bote tantas cartas como Fuerza tenga el Aliado portador
Una vez por turno, puedes Destruir un Aliado que controles para que tu oponente Bote tantas cartas como Fuerza tenga el Aliado portador
Talismán · Coste 1
Este Talismán no puede ser Anulado. Cuando juegues este Talismán, Destiérralo. Destruye el Aliado oponente objetivo. Luego, tu oponente Descarta una carta al azar.
Única. Este Talismán no puede ser Anulado. Cuando juegues este Talismán, Destiérralo. Destruye el Aliado oponente objetivo. Luego, tu oponente Descarta una carta al azar.
Talismán · Coste 1
Este Talismán no puede ser Anulado. Destierra la carta objetivo de un Cementerio. Luego, busca en el Mazo Castillo y mano de su dueño hasta dos de copias de esa carta y Destiérralas
Este Talismán no puede ser Anulado. Destierra la carta objetivo de un Cementerio. Luego, busca en el Mazo Castillo y mano de su dueño hasta dos copias de esa carta y Destiérralas
Aliado · Oni · Coste 1 · Fuerza 2
Espectral (Esta carta se convierte en un Talismán mientras esté en un Cementerio). Una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son de Raza Oni y/o Sombra, puedes Robar una carta. Al comienzo de cada Fase de Vigilia, si esta carta está en tu Cementerio, puedes Desterrar otra carta de tu Cementerio para que una carta objetivo y todas sus demás copias en juego pierdan su habilidad hasta la Fase Final.
Errante (Sólo puedes controlar una copia de esta carta). Espectral (Esta carta se convierte en un Talismán mientras esté en un Cementerio). Una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son de Raza Oni y/o Sombra, puedes Robar una carta. Al comienzo de cada Fase de Vigilia, si esta carta está en tu Cementerio, puedes Desterrar otra carta de tu Cementerio para que una carta objetivo y todas sus demás copias en juego pierdan su habilidad hasta la Fase Final.
Aliado · Sacerdote · Coste 1 · Fuerza 1
Cuando este Aliado entra en juego, pon un contador de Tiempo sobre él por cada carta en tu mano. Una vez por turno, puedes quitar cualquier cantidad de contadores de Tiempo de este Aliado para mirar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu Mazo Castillo. Luego, Pon una carta de ahí en tu mano y Baraja el resto.
Errante (Sólo puedes controlar una copia de esta carta). Cuando este Aliado entra en juego, pon un contador de Tiempo sobre él por cada carta en tu mano. Una vez por turno,si todos los Aliados que controlas son Sacerdote, puedes quitar cualquier cantidad de contadores de Tiempo de este Aliado para mirar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu Mazo Castillo. Luego, Pon una carta de ahí en tu mano y Baraja el resto.
Nota · El original le da el mismo código que a Yaoguai (2018-008).
Aliado · Caballero · Coste 1 · Fuerza 2
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Descartar una carta de tu mano para buscar un Aliado de Raza Sacerdote o Caballero en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano. Si este Aliado está en tu Cementerio, puedes Desterrarlo para Destruir un Aliado atacante objetivo de coste 2 o menos.
Errante.En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Descartar una carta de tu mano para buscar un Aliado de Raza Sacerdote o Caballero en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano. Si este Aliado está en tu Cementerio, puedes Desterrarlo para Destruir un Aliado atacante objetivo de coste 2 o menos.
Aliado · Samurái · Coste 1 · Fuerza 2
Luz. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes poner un contador de Honor sobre el Aliado Luz o de Raza Samurái objetivo que controles. Luego, Roba una carta.
Luz. Errante. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son Samurái, puedes poner un contador de Honor sobre el Aliado Luz o Samurái objetivo que controles. Luego, Roba una carta.
Luz. Errante. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son Luz y/o Raza Samurái, puedes poner un contador de Honor sobre el Aliado Samurái objetivo que controles. Luego, Roba una carta.
Aliado · Oni · Coste 3 · Fuerza 4
Donde diceVasalloDebe decirReal
Aliado · Dragón · Coste 1 · Fuerza 1
Indesterrable. Este Aliado no puede perder su habilidad. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Generar un Oro para jugar Aliados de Raza Dragón de coste 4 o más. Luego, Roba una carta.
Errante. Indesterrable. Este Aliado no puede perder su habilidad. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son de Raza Dragón, puedes Generar un Oro para jugar Aliados de Raza Dragón de coste 4 o más. Luego, Roba una carta.
Aliado · Héroe · Coste 3 · Fuerza 3
Errante. Guardián. Indestructible. En respuesta a que tu oponente fuera a Robar una o más cartas por un efecto, puedes Barajar una carta de tu mano para jugarlo sin pagar su coste. Cuando este Aliado entra en juego, tu oponente Descarta una carta al azar de su mano. Luego, Roba dos cartas y Descarta una. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Barajar una carta oponente de coste 2 o menos. Luego, Roba una carta.
Errante. Guardián. Indestructible. En respuesta a que tu oponente fuera a Robar una o más cartas por un efecto y todos los Aliados que controles son de Raza Héroe, puedes Barajar una carta de tu mano para jugarlo sin pagar su coste. Cuando este Aliado entra en juego, tu oponente Descarta una carta al azar de su mano. Luego, Roba dos cartas y Descarta una. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Barajar una carta oponente de coste 2 o menos. Luego, Roba una carta.
Aliado · Coste 5 · Fuerza 7
Donde diceBestiaDebe decirDragón
Talismán · Coste 2
Destruye un Aliado oponente
Nota · El original trae tres versiones impresas del texto y las reemplaza todas por una.
Aliado · Coste 3 · Fuerza 3
Donde diceBestiaDebe decirDragón
Lo que se corrigió del documento original al pasarlo al sitio.
Simargl: En el original el encabezado sale superpuesto e ilegible; nombre, raza y código se completaron con el catálogo (DO-023).
Punzón de Hueso: El original la llama «Punzón de Huesos»; la carta es Punzón de Hueso.
Luz Solar: El original la llama «Luz Sola».
Bouda: En el original falta el encabezado de esta entrada; la carta se identificó por su texto (Bouda, AM-056-160 en el catálogo).
Ikiryo: El original la llama «Ikiryio».
Babalú Ayé: El original escribe «Babalú Aye» y el código «AM-119-169»; Axis Mundi tiene 160 cartas en su set base.
Rey Roble: El original le pone el código de Kuyén (SOL-078-232); Rey Roble es DO-199-236 en el catálogo.
Mal Nido: El original escribe «/n» donde va un salto de línea; aquí se muestra como salto.